強くなれなかった人が強くなりきれない人に送る、強くなる方法
注意書き
・マイナーデッキで魅せていきたい
・デッキで個性を出したい
・オリジナルデッキが好き
・カジュアル勢、エンジョイ勢
・ジャイアントキリングがしたい
・インスタ映えするレシピが好き
・かっこいいカードゲーマーになりたい
非常に厳しい内容を含む為、上記の方にはブラウザバックを推奨します。
上記に当てはまる方々はこの記事のターゲット層ではないです。この記事の内容においては上記は間違いであり、悪であり、ガン細胞です。
ですが、上記に当てはまる方でも、否定的な意見を知る事で何かを見つけたい方には、何かを得るヒントにはなるかも知れません。
この記事は
・勝ちたいけど何故か勝てない人
・勝つ為の考え方を知りたい人
・自分は勝てていると思い込んでいる人
・長文駄文でもおkな人
という方々をターゲット層にしています。
勝つ為の記事をいくつか読み込むことで、私は勝つ為に必要な何かを得た気がしたので、自戒の為に、自分の整理の為に、このブログを書くことにします。
また、前提として、この記事ではメタゲームの環境における勝利を目標としており、身内環境やエンジョイデッキの善し悪しは除外した価値観で話が進みます。
Ⅰ.勝利とは、力とは
「勝つ事が全てではない」
「ゲームなんだから楽しむことが1番だ」
「そのデッキは強いけどつまらないよね」
僕は上記の言葉が間違いだとは言いません。
ただ、脳内お花畑のほんわか連中の並べた御託、綺麗事、言い訳、戯言は大大大大大っっっっっ嫌いだ。
何寝言ほざいてんだ?
「勝利」こそは絶対だと私は信じている。
なぜなら、環境において勝率の高いデッキタイプを私が嫌っていて、楽しくないと思っていたとしても、そのデッキには環境的にも価値が高いからだ。
例外はあるが、それは不正、イカサマ、賄賂の類いであり、ルールに沿ってTCGを遊ぶ上では、勝利が全てとは言われなくても、勝利は絶対である。
そして、楽しむ為に勝利を妥協する、というのは仕方ないと言えるのだろうか?
もしそう思っているのなら、それは甘えだ。
勝てて楽しい山を見つける、無いなら作れ。
(それは勿論単純に勝つ事より遥かに難しいが。)
つまり、勝ち=価値、力は絶対である。
私はそう主張する。
Ⅱ.きっかけ
mtgアリーナをプレイしていたところ、クソみたいに負けたわけです。顔真っ赤で数えてないけど2-10とかしてるかもしれない…。
7月にインスコしたばかりで、実際の所忙しくてまともにプレイ出来ていなかった事から経験と知識不足で負けているということは自明だった為、まずは定石を知る為に解説記事を漁っていた。
[🔍晴れる屋 勝ち方]
実際に検索欄にこの様に打ち込んで検索した。
そして、「勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!」を始めとしたいくつかの勝つ為の記事を読み込み、勝つ為に必要な、いくつかの考え方を知り、また感銘を受け、また自戒し、痛い所を突かれた。
Ⅲ.カードゲームにおける「勝つ為のこと」
晴れる屋さんの記事
「勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!」から、
カードゲームにおける大切なことを学ばせて頂きました。これはDMにおいても、他のTCGにも通じるものでしょう。この記事を読んでいる方には是非とも読んで頂きたい。
結論から言います。
勝ちたいなら、
「強くて」「勝てる」「デッキ選択」をし、
勝つ為の努力を重ねること。
一見綺麗事の様に見えますが、蓋を開けると中身は論理的に説明できるものだと思います。
それでは詳しく説明していきましょう。
上記における「強い」と「勝てる」は別物です。
この記事における
「強い」とはデッキパワーが高いこと。
「勝てる」とは環境的に勝ちやすいかということ。
Q.強いデッキとは何か?
A.強いデッキは強い。力isパワー。
脳筋発言ですが、それが1つの真理かもしれません。
補足すると、この「強さ」とは、デッキタイプとしての「強さ」である、ということです。
カードゲームにおいて、脳筋で勝ってしまう、「雑に強いデッキ」というものがいくつかあると思います。
勿論、脳筋な思考だけで勝てるデッキタイプだとは言えません。特にコンビ殿堂前のモルトnextは詰めれば詰めるほど奥深いデッキタイプと言われていました。
しかし、これらのデッキタイプに総じて通じるものがあります。
それは、デッキとしてのポテンシャルが非常に高いことです。
少し分かりにくいので、デッキパワーの低い例をお見せします。
いわゆるハンデスですね、この234ムーブ、ガン回りですね。
しかし、こちらをご覧ください。
一昔前の黄金ムーブですね。
上記の2つのデッキタイプのガン回りの例を見て分かることは、
・モルトnextという、パワーが高いデッキタイプだと、ガン回りしただけでゲームを終わらせることができる。
・ハンデスという、パワーが高くないデッキタイプは、ガン回りしてもゲームに勝てる訳では無い。
(ハンデスというデッキタイプが弱いと言いたい訳ではありません、理由は後述の「勝てる」項に記載)
ということですね。
(極端に速い例を挙げましたが、最盛期のイメンループや天門ループなども、ターン数はかかるものの、パワーが強いデッキの例であると言えるでしょう。
つまり、ビートダウンやアグロだけがデッキパワーが高いとは限らないということを補足します。
また、ジョーカーズとドギラゴン剣は多くの環境、長い時間中で形を変えてtier1に上り詰めましたが、画像を例示しても型が多過ぎて例示に向かないと判断し、分かりやすいデッキタイプを例示しました。)
つまり、プレイヤースキルを鍛えるのは当たり前だとしても、モルトnextのプレイングを学ぶと、
「雑に使っても勝てるけど、勉強するともっと勝てる、めっちゃ勝てるのに伸び白もある」
という最高のデッキであり、間違いなく、当時tier1に君臨していたと言えるでしょう。
そして、轟轟轟やレッドゾーンも、同じくtier1と言える(もしくは昔tier1と言われていた)ほどのデッキタイプです。
即ち、デッキパワーが「強くて」環境で「勝てる」デッキです。
では、デッキパワーが低いハンデスを使うことは間違いなのか?
逆に、デッキパワーが高いと言ったが、結果を残せていない現環境でレッドゾーンを握ることが正しいのか?
それを次項で解説します。
Q.「勝てる」とは?
A.環境デッキに対して高い確率で勝利できること。
まず、ハンデスがどのようなデッキかというと、
デッキパワーが低いものの、メタゲームの上位に食い込みやすい、即ち、メタデッキなのです。
逆に、レッドゾーンの現環境における立ち位置は、デッキパワーは高いものの、裏目が大きかったり、現環境のtier1デッキと比べてデッキパワーが劣ったりしていて、メタゲームの上位に食い込めない、というものです。
分かりやすいメタカードですね。
彼らはなぜ強いカードと認識されているのか?
それは、環境にマッチしているからでしょう。
メタデッキがなぜ勝てるかと言うと、個々のカードパワーが低くても、環境デッキに積まれているカードに対して強いから勝てる。
つまり、環境デッキに対して相対的にデッキの強さが変動するデッキであり、tier1に上り詰めることは少なくても、環境中位に居座り続け、メタカードを入れ替えることで息の長いデッキとして使い続けることができるのです。
即ち、メタデッキ(ハンデスとは限らない)は、
デッキパワーは「弱い」が、環境で「勝てる」デッキです。
対してレッドゾーンは、デッキ全体のうち2/3がほぼ固定されており、侵略という効果の強さに依存しているので、カードパワーのインフレ次第で寿命が決まるデッキタイプだと予想されます。
メタデッキの真逆ですね。
記事「勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!」の中では、この様なデッキを『対策されたtier1』と書いています。
即ち『対策されたtier1』は、
デッキパワーは「強い」が、環境的に「勝てない」デッキです。
これらの3タイプのデッキについて解説しました。
この3タイプ、もしくは中間に位置するデッキが環境におけるtier1〜3になり、csで見かけやすい山かと思います。
これらに分類されない弱くて勝てないデッキは環境的に価値のない山です。バグ丸コントロールとか除去コンがその例になるでしょう。
Q.要するにどのデッキ選択が正しいの?
A.上記のデッキパワーが「強くて」環境で「勝てる」デッキ。
もしくは、tier1クラスまで上り詰めたメタデッキ。
一昔前のモルトnextやレッドゾーン、現環境の轟轟轟ブランドやジョーカーズ、ドギラゴン剣など、デッキパワーが「強くて」環境で「勝てる」デッキは散々説明した通り、詰めれば詰めるほど勝てるデッキタイプであると言えます。
論より証拠を見たい方はDMGPのベスト8のデッキタイプを調べるのが良いと思います。
この記事におけるtier1デッキとメタデッキがベスト8をほぼ独占しており、当時の『対策されたtier1』デッキはほぼ入賞していないことが非常に分かりやすいです。
しかし、なぜデッキパワーが「強くて」環境で「勝てる」デッキがあるのに、デッキパワーが低いはずのメタデッキが入賞できるのでしょうか?
理由は2つ考えられます。
・カードパワーが非常に高いカードを投入している。
・メタカードの相対的な強さが異常に強い。
最も最近の例はアナカラーシャコガイルです。
対モルトnext兵器として開発された悠久チェンジからデュエランドへ進化し、白緑メタリカの影響で一時的に青緑系は息を潜めたものの、ジャックのプレ殿とロストソウルの発見により、一気にtier1まで駆け上がり、gp6thのベスト64ではジョーカーズ49に次ぐ22という母数になりました。
(ドギラゴン剣は母数25をマークし、ミラダンテは母数24をマークしているものの、剣はラッカ剣、赤黒剣、5c剣の合計であり、ミラダンテはロージアダンテとトリーヴァダンテの母数の合計の為除外)
少しずつ分析していきましょう。
まず、どのようなカードがメタカードか、パワーカードかを考えていきます。
このデッキのメタの対象はビートダウン系の山である為、受けに使われるカードは概ねメタカードであると言えます。ニンジャストライク、ダイスベガス、その他シールドトリガーとバイケンはメタカードとしての役割を持っています。
サイゾウミストとシャコガイルはデッキ回復が可能な為、コントロール系のデッキが使ってくるヴォルグサンダーに対するメタカードとしての役割を持っています。
このデッキのバイケンは、主にビートダウンの受けに使われますが、ハンデス対面にもメタカードとして働きます。
また、多少暴論ではあるものの、ダイスベガスは相手のD2フィールドを除去できるので、、これもメタカードとしての側面を持っていると言えるでしょう。
サイゾウミストやダイスベガス、バイケンは1枚のメタカードであるにも関わらず、本命のビートダウン系以外のデッキタイプにも有力なメタの役割を持っているということが分かると思います。
これが相対的にメタカードのパワーが異常に上がっている原因でしょう。
では、アナカラーシャコガイルのパワーカードについて考えていきます。
ガロウズホールからのパンツァーと、ダイスベガス、シャコガイルは置きドローであり、文句無しのパワーカードです。コントロールデッキのリソース元は、非常に高いカードパワーを持っています。
特にシャコガイルはフィニッシャーであり、カードパワーが特に高いと言えます。
ロストソウルは、非常に強烈な大型ハンデスで、非常に高いカードパワーを持っています。
そして、スパイラルハリケーンやアトランティスとの組み合わせで盤面+手札を全て破壊できることが、ロストソウルのカードパワーを引き出していると言えます。
文字に起こすと分かりやすいですね。
シャコガイルはヴォルグへのメタカードとしての側面を持ちながらパワーカード、フィニッシャーであり、多くの役割を同時にこなせる素晴らしいカードです。
ダイスベガスも、ビートダウン系へのメタカードでありながら、置きドローの役割を同時にこなせる強みがあります。
ガロウズホールは、ダイスベガス、ガンヴィートと組み合わせることで2面除去になったり、自分のクリーチャーをバウンスしながらパンツァーを展開することでリソース源になったりと、メタカードとしてもパワーカードとしても大きな役割を持ちます。
つまり、パワーカードでありながらメタカードとしての役割を同時に持っているカードがデッキとしての強さを引き上げているのでしょう。
また、ロストソウル+バウンス系カードや、ダイスベガス+青の呪文、シャコガイル+バイケンの組み合わせなど、シナジーが産まれている部分があり、更にパワーカードの強みを引き出しています。
簡潔にまとめると
なぜアナシャコはメタデッキなのに強いの?
⇒メタカードが色んな対面に刺さる。
⇒パワーカードの役割が多い。
⇒シナジーがデッキパワーを引き上げている。
ということです。
つまり、アナカラーシャコガイルの様に、メタデッキであってもあらゆる対面に対して強いメタカードで対応できるデッキタイプであれば、tier1のデッキパワーにも匹敵するものになるので、勝つ為のデッキ選択の選択肢として含めることができるのではないでしょうか。
しかしながら、勿論メタカードの強さは相対的に変動しやすいものなので、環境次第で強くもなりうるし、弱くもなりうるという事を忘れてはいけません。
勝つ為の努力、という部分は詳しく解説しません。
強い人に指導を頼む、コミュニティに属する、プレイングを鍛える…等色々方法はありますが、その全てが正解であり、どれが最も効率的なのかは読者様次第で決まることです。
しかし、特にやるべき事であり、最も目を背けたいことは、恐らく負けた試合を見返すことでしょう。
今後のミスを減らす為だったり、どうしても割り切りの必要な場面での賭け方を学ぶには非常に効率的ですが、精神的に非常に厳しいものです。
だってゲームやってたはずが負け試合延々と反省するとか本末転倒やん。
という意見もあるでしょうし、気持ちは分かります。
しかし、今一度問います。
「貴方は強くなりたいですか?
貴方は勝ちたいですか?」
閲覧ありがとうございました。
DMの記事ではありませんが、以下の記事は非常に勝つ事を純粋に求めている人向けのmtgの記事です。
考え方は参考になるので是非とも読んでみてください。
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